Wednesday, October 17, 2007
8月1日 网易表扬信
今天无意间看了网易的大话3,目睹同业人员水平猛进,心中酸涩,不能一言。 老子常年自诩特效无敌,常与组员鼓吹:"你们去往小公司任职特效,也当可独挡一面”,今天稍微有些惶惶了 虽然现今3D游戏当道,2D游戏做的好不好左右不了公司的发展,可是毕竟也做了将将两年的2D游戏,眼瞅着自己公司被人超过终有被打落下马的感觉。 常常回想自己在盛大四年所作所为,要有四字评语,恐怕最好也不过是“独善其身”四个子,记得李敖说起好人坏在哪里,就是这独善其身四个字。公司人多鱼龙混杂,而这几年鱼儿越来越多,龙儿都遵从桥格指示,奔蓝海去也~~ 我一届草民,命在半空漂,薪水靠老大们烧,自然没有说三道四的资格,很多事情看的心中不爽,隐忍而已,不争不斗,只是安安的拿着我那份薪水。 难怪李敖说好人比坏人还糟糕! 网易前几年的玩意儿场景色调粉腻,人物造型呆傻,特效呆滞,唯一足道的原画其实也是徒有风格,未必堪用。 士别三日当刮目相看,今天看来网易已经绝非昔日吴下阿蒙,细细想来稳稳当当开发了四年,人员素质比起换过几次大血的盛大,肯定还是大有优势可言。 细细看来网易的2D游戏确实是全面的进步了,首先是引擎,人都以为2D引擎还能有个什么花样,殊不知差别大了,盛大的二维游戏当中,梦幻国度引擎最好(当年神迹引擎水平在3D引擎中也是非常不错,可惜~~) 可是在叠加方面依然问题多多,反观大话3的引擎,色彩艳丽,叠加方式完善,场景大小另人惊讶,简直是整幅大图渲染了往里面扔,图素基本不重复(当然这个可能也和他游戏方式有关,回合对战不考虑延时,大概可以放胆做来) 再看2D,我不知道为什么盛大的2D与3D配合如此之差,而且对于修图的重视如此不够,盛大的2D似乎永远把更多的精力用者切分图素上面,对于修图一事如何做来不甚了了,反观网易修图,大刀阔斧,不但猛修,照片原画素材一并用上,而且融合不错,想来网易对2D的控制有方,发挥充分,要是在盛大用点照片素材,就会突然跳出个卫道士曰“不可,祖宗法岂能改也”,当年曾经用过GI去制作场景,组长皱眉“最好不要用”甚至传奇的raytrace投影实在刺眼,想用shadowmap稍微软化一下都有人跳出来“这是我们的风格”,可见游戏好坏的决定权实在不在我们小美术的身上 特效亦然,其实毛笔特效的做法我两年前就有尝试,当时主美眉头微蹙“酱紫风格和我们游戏不符吧~~” 冬仔早就总结,盛大做特效会把图层调add和骚光足矣(其实是shine扫光,冬仔朝鲜人士,读错不怪他),事实如此,老子做的最好的那批特效最后都应邀改成“骚光”风格了,所以这次看到大话三那个熊猫的毛笔特效,无限唏嘘,tnnd老子当年那个比他们搞的漂亮多了! 怒 最大的区别在场景和人物制作上,网易在这方面的研发精神可敬,人物的布料毛发效果上佳,应该运用了不少插件,场景渲染应该是用了vray,玉,金属的质感清晰,树木制作相当逼真,应该是同时运用了3d制作,后期mattepainting的方式,表达方式多样,融合圆滑,不着痕迹。远景,水流,山峰等均大量使用照片素材,后期相当有功底,色彩效果比较出彩,应有原画之功劳,惜各场景之间良璓不齐,可能是前期的场景制作的较为生涩吧。 相较之下。我以为盛大游戏相比较之下,色彩感觉实在低劣,场景之中从无色彩对比,也少色彩倾向,基本一个土黄调子走到黑,(废话他们用的光源都是一模一样,而且有bug,使用了之后单位会飞掉,亏他们还继续用),应该网易也没有色制定职位,能在色彩上做的不错应该还是要把功劳算在原画身上 总的说来这次大话3证明了网易的美术实力在各方面均超过盛大(即使特效方面应该也强过我们组的大多数,唉,老陈一走特效之道不彰也,没把组里小孩带好也是我不对,至今他们都是会AE的不会MAX,会点MAX的不通AE,知识体系畸形,吾之过焉~~),虽然说将来还要在3D类游戏上定输赢,但是美术东西毕竟一通百通,恐怕将来盛大也难讨了好去 希望这次能把3D游戏概念方案做的好些,不蒸馒头蒸口气,他们不要脸我还要涅
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